Department of Computer Science
Virtual Reality reloaded - Klassiker von Kruijff & Co
Das Autorenteam Joseph J. LaViola Jr. , Ernst Kruijff, Doug Bowman und Ivan P. Poupyrev steht bereits seit Ende der neunziger Jahre miteinander in Kontakt. Zunächst tauschen sich die Forschenden mit dem damals exotischen Schwerpunkt Virtual Reality über eine Mailingliste aus. Später erarbeitet der "harte Kern" der Gruppe einen Kurs für Konferenzen im VR-Bereich wie die IEEE Virtual Reality oder ACM SIGGRAPH.
Aus diesen Materialien entsteht die Erstauflage der "3D User Interfaces", damals das erste umfassende Fachbuch zu diesem Thema. Schnell wird der Titel zum Standardlehrbuch für 3D-Nutzerschnittstellen und unter anderem ins Japanische und ins Chinesische übertragen.
Die Inhalte wurden für die nun erschienene Neuauflage von den Autoren komplett überarbeitet, denn im Bereich VR/AR hat sich viel getan im letzten Jahrzehnt: längst halten Virtual Reality Devices auch im heimischen Wohnzimmer Einzug, wie etwa mit der Spielkonsole Wii, der VR-Brille Oculus Rift oder der Augmented Reality-Brille HoloLens.
Nicht nur den Bereichen Bereich Gaming und Entertainment sind 3D-Nutzerschnittstellen populär, auch die Industrie nutzt VR/AR-Anwendungen, zum Beispiel zu Entwicklungs- und Präsentationszwecken im Automobilbereich.
Des Weiteren kann die neue Technik zu Therapiezwecken eingesetzt werden, um bei Menschen mit Phobien im geschützten Raum schrittweise Ängste abzubauen. Das Institut für Visual Computing der H-BRS arbeitet bereits an Programmen unter anderem zu Höhenangst und zu Spinnenphobie.
Die Bilder zeigen einen Versuchsaufbau zur Therapie von Höhenangst: Die Probandin steht nur wenige Zentimeter über dem Boden auf einem Brett.Über eine VR-Brille wird ihr das hier zusätzlich am Monitor dargestellte Szenario eingespielt.
Wer diese spannenden VR- und AR-Anwendungen aus nächster Nähe kennenlernen möchte, dem sei der Tag der Forschung der H-BRS am 18. Mai empfohlen, bei dem das IVC an seinem Stand verschiedene Projekte vorstellt.
Was sind 3D-Nutzerschnittstellen?
Virtual Reality-Systeme schaffen eine künstliche dreidimensionale Welt, während Augmented Reality-Systeme das reale Umfeld um künstliche Elemente erweitern. Damit der Nutzer sich in dieser künstlichen Umgebung möglichst natürlich und realitätsgetreu bewegen kann, werden verschiedenste Systeme entwickelt, die je nach dem Zweck der Anwendung einzelne oder mehrere Sinneswahrnehmungen ansprechen und entweder die echte Bewegung im dreidimensionalen Raum zulassen oder diese simulieren.
Ebenso soll eine Interaktion mit den Elementen der künstlichen Welt möglich werden, zum Beispiel das Greifen von Gegenständen im virtuellen Raum. Neben dem bekanntesten Beispiel, der VR-Brille (siehe Foto oben) arbeitet das Team um Ernst Kruijff zum Beispiel mit taktilem Feedback über einen Handschuh oder vibrierenden Plattformen, die das Abrollen der Fußsohle nachahmen.
Kontakt
Ernst Kruijff
Professor for Human Computer Interaction, Co-Director Institute of Visual Computing (IVC)
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Sankt Augustin
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M.Sc. M.A., Graduate Institute: Scientific Advisor, Department of Computer Science: Project Cyber Campus NRW
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Grantham-Allee 20
53757, Sankt Augustin
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