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University and District Library

Gamification

Gamification bedeutet…

… Punkte, Badges und Ranglisten in einem spielfremden Kontext zu nutzen, also zum Beispiel in der Lehre. So einfach lässt sich Gamification an sich erklären. Allerdings bleibt dabei ein kleiner, aber wesentlicher Aspekt unerwähnt. Denn neben den offensichtlichen, vor allem extrinsisch motivierenden Spielelementen wie Punkte und Ranglisten gibt es noch viele weitere spannende Mechaniken und Prinzipien aus dem Game Design, die intrinsische Motivation fördern können. Sie tragen also dazu bei, dass das Lernen an Bedeutung gewinnt.

Es macht einen Unterschied, ob man sich mit Lerninhalten beschäftigt, weil man anschließend Punkte (oder Noten) dafür bekommt, oder ob das Lernen an sich motiviert. Weil man merkt, dass man vorankommt, mitentscheiden kann und mit anderen gemeinsam spielt… äh, lernt!

Es geht um grundlegende Lernprinzipien

Gamification in der Lehre heißt also nicht nur auf Belohnungssysteme zu setzen. Nein, es bedeutet grundlegende Prinzipien zu beachten, die das Lernen erleichtern – und das eben aus der Spiele-Perspektive. Orientierung bei der Auswahl geeigneter Spielelemente gibt zum Beispiel die Selbstbestimmungstheorie von Ryan & Deci. So lassen sich Elemente auswählen, die das Kompetenzerleben, die Selbstbestimmung und die soziale Einbindung stärken und dadurch die Motivation steigern.

Spielelemente für die Lehre

  • Punkte, Badges und Ranglisten sind keineswegs „schlechte“ Spielelemente. Es bringt jedoch wenig, sie einfach nur an Lernprozesse „anzuheften“ – sie müssen in das didaktische Konzept integriert werden. Dann können Punkte oder Badges tatsächlich den Lernerfolg spiegeln und somit wertvolles Feedback geben.
  • Wahlmöglichkeiten, die man in Spielen an allen Ecken und Enden findet, sind ebenfalls hilfreich. Sie geben den Lernenden (etwas) Kontrolle über den Lernprozess, z. B. wenn man ihnen die Wahl zwischen verschiedenen Übungsaufgaben überlässt.
  • Storytelling & Rollenvergabe: (Realitätsnahe) „Stories“ und Rollen können die Bedeutung eines Lerninhalts verändern. Ganz im Sinne des projekt- und problembasierten Lernens kann es z.B. darum gehen, in der Rolle eines Ingenieurs, einer Programmiererin oder einer Wissenschaftlerin ein dringliches Problem zu lösen. Vorausgesetzt die Lernenden können etwas mit der Story und den Rollen anfangen. Unterhalten Sie sich doch einmal mit ihnen darüber, welche Szenarien die Lust am Lerninhalt wecken könnten.

Eigene Gamification-Ideen entwickeln

Sie haben Lust bekommen, selbst Spielelemente in Ihre Lehre einzubinden? Das Gamification-Tool Educationary hilft Ihnen, alleine oder mit anderen Lehrenden zusammen, Ideen für Ihr Lehrszenario zu entwickeln.

Sie können nun Badges auch auf LEA einsetzen. Sprechen Sie einfach das E-Learning-Team der Bibliothek an. Außerdem können Sie mit dem Test-Tool auch Ranglisten verwenden (für nicht benotete Aktivitäten, z. B. auch für Gruppenarbeiten). Berücksichtigten Sie bei der didaktischen Konzeption unbedingt, dass nicht alle Lernenden konkurrenzbetonte Methoden als motivierend empfinden. Testen Sie den Einsatz der Tools nach und nach mit den Studierenden.

Die Präsenzlehre einfach gamifizieren: Mit Classroom-Feedback-Werkzeugen wie PINGO oder Kahoot lassen sich einfache Quiz-Formate und Feedback-Schleifen auch in Vorlesungen einbinden.

Sie wollen Ihre Lehre nicht nur gamifizieren, sondern Lernangebote mit Spielen schaffen? Dann informieren Sie sich hier: